Jogos e Dinâmicas de Grupo Simbólicas
Gente com gente
Todos estão em pares menos um. Quem não tem par, vai dando ordens aos outros com voz clara e forte. Dirá uma parte do corpo que deverá juntar-se com a mesma parte do corpo de outro membro do grupo. Indica ainda se esta junção se deve realizar estando os elementos sentados, deitados ou de pé. Por exemplo: de pé ombro com ombro, de joelhos cotovelo com cotovelo.
Os pares irão, rapidamente, cumprindo as ordens dadas. Mas se o orientador diz «gente com gente» todos devem procurar um novo par. O que dirigia até aqui e estava sem par, aproveita para conseguir um par. O que fica sem par, passa a dirigir o jogo. As ordens devem ser dadas com pouco tempo de intervalo para dar dinamismo à actividade.
Carraça
Juntam-se aos pares. Um assume o papel de «carraça». Tenta, a todo o custo, manter o ombro em contacto com o ombro do seu companheiro. Este tenta evitá-lo: desloca-se, baixa-se, gira… Apenas não pode correr. Tem de esquivar-se, mas não deve fugir. Ao fim de algum tempo, podem trocar-se os papéis.
Correrias
Todos correm de formas e velocidades diferentes, de acordo com as indicações do animador. Devem respeitar-se as fronteiras por ele estipuladas.
Alguns exemplos de ordens: correr de costas; mais depressa; mais devagar; em câmara lenta.
Quando o animador abre os braços está a desenhar uma parede imaginária que ninguém poderá ultrapassar. O animador, ao deslocar-se com os braços abertos, desloca também a posição dessa parede.
Quando o animador levanta o seu braço com a palma da mão virada para baixo, está a indicar a altura do tecto. Pode descer e subir a altura do tecto à vontade. Os participantes terão de se ir agachando à medida que o tecto (a mão do animador) desce.
Para ser mais fácil, é bom começar a correr de formas diferentes. Depois podem-se acrescentar mudanças de velocidade. Só numa terceira fase convém jogar com as dimensões da sala.
1,2,3,4
Materiais: música enérgica; apito.
Os participantes deslocam-se ao ritmo da música. De costas, de lado, dançando, saltando… O animador pára a musica e toca o apito 1,2 ou 3 vezes.
De acordo com o número de vezes, farão uma das seguintes acções com o colega mais próximo:
1 Apito: cumprimentam-se verbal ou corporalmente;
2 Apitos: olham-se fixamente nos olhos em silêncio absoluto;
3 Apitos: dançam juntos.
Siameses
Juntam-se aos pares. Cada par decide por que parte do corpo estará unido. Começam a deslocar-se, a saltar, a dançar e a agachar-se… investigando as diferentes possibilidades que têm de se mover.
Depois de algum tempo, pede-se que troquem de par e de ponto de união. Isto dará mais dinamismo e motivará o estabelecimento de comunicação com mais do que um companheiro.
Revolta
Ouve-se uma música enérgica.
Todos correm pelo espaço delimitado seguindo diversas trajectórias. Deve-se evitar andar em círculos.
O animador dá ordens: sozinho; aos pares; em trios; … Quando o animador der uma destas ordens, há que obedecer rapidamente.
Mas o animador dará outras ordens: em bicos de pés; para a frente, para trás, depressa. No entanto, a estas regras todos reagirão fazendo exactamente o contrário.
O animador irá alternando as ordens, as respeitantes ao estabelecimento de grupos que devem obedecer, e as de qualidade de movimento, às quais se oporão.
Toca e foge
Põe-se uma música enérgica a tocar.
Enquanto dura a música, cada um trata de tocar nos outros evitando ser tocado pelos outros.
O animador vai dizendo em que partes do corpo devem tocar.
Reunião da tribo
Objectivos:
- Primeiro contacto no grupo.
- Sensibilização ao tema da maturidade.
Materiais: balões, marcadores, fio e cartolina.
Cada membro da tribo recebe um balão e deve escrever no mesmo: nome e o grupo a que pertence; uma qualidade que o defina; um hobby que tenha. Poderá decorar o balão a seu gosto, transpondo para o balão os traços que considera definirem a sua personalidade. Depois de todos terem terminado, convida-se cada um a partilhar o que colocou no seu balão.
À medida que se vão apresentando, recebem um pedaço de fio para atar ao balão.
Esta primeira actividade em grupo é muito importante para criar um clima de acolhimento recíproco, de respeito e de descontracção. O animador precavido muniu-se de vários recursos para conseguir isso. E deve também decorar o seu balão.
Quem conhece a pessoa que se está a apresentar, pode acrescentar informações relevantes. Quem a não conhece, pode fazer-lhe perguntas. Depois o grupo faz uma chuva de ideias sobre «maturidade».
O animador diz:
«Alguns de vós, já se deram conta que o tema forte de hoje é a “maturidade”. O que é que o termo vos sugere?
Não vos estou a pedir discursos bem elaborados, nem frases com princípios, meio e fim. Peço apenas que cada um diga o “que lhe vier à cabeça”.
Não há que pôr entraves à imaginação. Ninguém deve responder, nem criticar, nem apoiar. É um tempo de total liberdade de expressão. As palavras ou expressões que o grupo for produzindo devem ser escritas numa cartolina que esteja visível a todos.»
No final, o animador procurará agregar as palavras semelhantes em núcleos. Os resultados deverão ser afixados em letras bem grandes para o grupo.
Jogo Noturno – Israelitas e Amalecitas
Materiais: fitas azuis e vermelhas (uma por jogador), 5 estatuetas, 5 tubos.
Os participantes são divididos em duas equipas de igual dimensão: os israelitas e os amalecitas.
O objectivo dos amalecitas é conquistar o saque de ouro que os israelitas trouxeram do Egipto. O objectivo dos israelitas é roubar os ídolos dos amalecitas.
Os israelitas são identificados por uma fita azul; os amalecitas por uma fita vermelha.
Há cinco jogadores israelitas que carregam consigo o ouro roubado aos egípcios (na realidade são cinco tubos cromados, de 10 centímetros de comprimento). Há cinco jogadores amalecitas que transportam os seus ídolos (na realidade, cinco estatuetas de barro).
Estes 10 jogadores devem trazer sempre consigo o material que lhes foi confiado (o ouro ou os ídolos).
Dá-se uma indicação do local onde funcionará o posto neutro. Cada uma das suas equipas inicia o jogo de um lugar distinto. As equipas não sabem onde está o adversário.
Convém dar as noções do terreno onde decorre o jogo.
O facto de avistar um adversário não implica nada. Só havendo contacto físico entre dois jogadores adversários, é que haverá combate.
O combate é de um jogador contra outro. Não se admitem combates de mais que um jogador da mesma equipa contra um só da equipa adversária,
Os dois jogadores colocam-se a dois metros um do outro. Só se podem deslocar saltando com os pés juntos. Só se podem empurrar com as mãos dadas. O jogador que se desequilibrar perde.
O jogador vencedor deve levar o jogador derrotado a um posto neutro. O derrotado ficará aí retido durante o tempo que o animador julgar oportuno.
O jogador que transporta o derrotado para o posto neutro não pode entrar em combate. Isto é, não pode atacar nem ser atacado.
Se o jogador derrotado for portador de algo especial (o ouro ou ídolos), esse material passa para a posse do vencedor.
O jogo termina quando uma das equipas apresentar no posto neutro a totalidade das peças adversárias.
Através do território índio
Um certo número de exploradores partiu da fronteira mexicana devendo atravessar um território Apache para chegar a Fort Worth. Aí estarão seguros e encontrarão armas e munições.
Material: pele sagrada do grande espírito (cartolina), material para as diferentes tribos, armas, cordas para marcar o campo dos prisioneiros.
Terreno: arborizado e variado;
Marcar bem a linha partida (a fronteira com o México) e a chegada (Fort Worth).
Um campo de prisioneiros índios é assinalado em qualquer sítio (um quadrado com 4 metros).
Jogadores: apaches 3 a 5 jogadores, com sinais distintivos dos diferentes clãs; exploradores 2 a 5 jogadores; mínimo 20 jogadores.
Regras:
Os exploradores partem da fronteira com um certo sinal ou a uma certa hora. Podem partir individualmente ou em grupos em direcção ao forte.
Estão desarmados.
Os apaches têm armas desde o inicio e vencem os combates se tocarem nos exploradores. Os índios não podem entrar no forte nem atravessar a fronteira mexicana.
Os exploradores apanhados com um toque são levados para o campo de prisioneiros. Um índio pode levar vários prisioneiros. Estes não podem fugir durante o trajecto, nem falar com companheiros livres.
Assim que forem metidos no campo, os prisioneiros podem tentar a fuga.
Se forem novamente tocados, são levados de novo ao campo dos prisioneiros.
Se conseguirem fugir, devem tentar dirigir-se a Forth Worth. Os prisioneiros não podem pedir ajuda.
Os exploradores que chegarem ao forte (Forth Worth), metem uma arma à cintura e podem regressar para combaterem com os índios. Combatem por armas.
Se vencerem os guardas do campo de prisioneiros, todos eles ficam livres.
Se um explorador for armado, deve meter a arma no bolso não a podendo utilizar e é levado para o campo de prisioneiros. No caso de conseguir fugir, deve ir ter primeiro ao forte para poder utilizar a arma de novo.
Os índios armados deverão recuperar uma nova vida na cabana do feiticeiro onde escreverão o seu nome na sagrada pele do grande espírito (uma cartolina serve para o efeito).
Se um explorador descobrir onde está escondida a pele sagrada e se apoderar dela, retira aos índios a possibilidade de recuperar a vida, mas se o explorador for armado com a pele antes de ter chegado ao forte é obrigado a devolve-la e ela é recolocada na cabana do feiticeiro.
O jogo termina com a captura de todos os exploradores ou com o “extermínio” dos índios.
A estátua no Nepal
O centro de pesquisas arqueológicas, dirigido pelo famoso professor Miguel Covinhas, soube que, no Nepal, foi descoberto um templo onde está guardada uma estatueta de ouro coberta de diamantes. É imediatamente organizada uma expedição. Mas infelizmente, algumas quadrilhas internacionais de ladrões de diamantes que têm espias em todo o lado, conseguiram apoderar-se também do mapa da zona…
Material: estatueta; mapa da zona de jogo com indicações do templo; cordas; cartões de vida e armas; material para a enfermaria.
Terreno: arborizado; 1 “Templo” é traçado com cordas e com outros materiais; cada pessoa tem o seu campo base.
Jogadores: são divididos em equipas iguais. Todos têm as mesmas características, embora só uma delas seja a expedição arqueológica. Cada equipa tem o seu campo base. Para três ou mais equipas com 5 a 8 elementos.
Regras:
Quer a expedição quer as quadrilhas tentam chegar em primeiro lugar à estatueta e levá-la para o seu campo base.
Cada equipa tem uma planta, a partir da qual procura a localização do templo.
Na fase de busca (podem incluir-se provas técnicas, pistas, orientação…), as equipas que se encontrarem, combatem com armas.
A equipa que encontra a estatueta, deve levá-la à sua base.
Quando a estatueta é descoberta, o combate dá-se com as armas. Mas o portador da estatueta pode ser capturado com um simples toque de qualquer adversário. É mais vulnerável porque está ocupado com a estatueta. O portador tocado deve pousar a estatueta no chão. Qualquer jogador, amigo ou adversário, pode então ocupar-se da estatueta.
Para os armados pode prever-se uma enfermaria central num ponto conhecido por todos.
Pontuação:
- 2 Pontos por cada adversário armado ou portador de estatueta apanhado com toque (com cartões de vida).
- 10 Pontos para a primeira equipa a apanhar a estatueta.
- 20 Pontos para quem a conseguir levar para o campo base.
Variantes:
No templo, a estatueta está guardada por um velho guardião cego ( um animador de olhos vendados).
Ele captura com o toque todos aqueles que conseguir. Não pode sair do templo. Isso obriga a que o jogo, principalmente na zona à volta do templo seja jogada em silêncio.
Pode-se ainda combinar que o guardião declare apanhados todos os jogadores que ele identificar pela voz.
O tesouro do rei Gerardo
O rei Gerardo, ao morrer, deixou aos seus dois filhos (Nicolau e Bartolomeu) duas mensagens diferentes. Ambas indicam o lugar onde está enterrado um tesouro e as insígnias reais.
Nicolau (Nico para os amigos) e Bartolomeu (Tolo para os amigos) chefiam cada um a sua facção. Cada parte do povo deseja que cada um se torne o novo rei.
Assim sendo, cada facção decidiu raptar o príncipe adversário. Desta forma, Nicolau está nas mãos dos partidários de Bartolomeu e Bartolomeu está nas mãos dos partidários de Nicolau.
Cada um dos príncipes, ao ser aprisionado, desfez em pequenos pedaços a mensagem deixada pelo rei Gerardo, mas não terminou o trabalho. O resultado é que cada facção tem consigo metade da mensagem, estando a outra mensagem na posse do seu príncipe, prisioneiro adversário. É necessário que cada facção liberte o seu príncipe para poder reencontrar o tesouro.
Material: números; armas; fita elástica para marcar os castelos; tesouro e coroa real; fatos para os dois príncipes; mensagens feitas em pedaços de modo que não sejam suficientes para chegar ao tesouro.
Terreno: deve haver dois “castelos” com 10m de diâmetro. Os defensores não podem entrar dentro do seu castelo. Os castelos devem estar a pelo menos 1000m um do outro.
Jogadores: divididos em dois grupos: Nicolau e Bartolomeu. Devem estar equipados com sinais distintivos. Mínimo 12 jogadores por grupo.
Regras:
O combate faz-se com números, até que uma das facções consiga libertar o seu príncipe.
Para fazer isso, basta que o elemento da equipa que possui a sua metade da mensagem consiga entrar no castelo adversário. Dentro do castelo estará a salvo.
Os derrotados em combate deslocam-se para uma base a um quarto do caminho entre os dois castelos (mais próximo do seu). Esperam aí que termine esta fase do jogo. Nesta fase não há enfermaria.
Se o portador da mensagem for apanhado, passa a mensagem ao primeiro companheiro que encontrar livre.
Depois da libertação do primeiro príncipe, passa-se (com um sinal sonoro) à segunda fase.
A facção que libertou o seu príncipe deve descobrir o tesouro e regressar com ele ao seu castelo sem ser descoberta pelos seus adversários. Estes não podem começar a sua busca do tesouro sem antes libertarem o seu príncipe. Continuam a tentar libertá-lo, mas agora combatendo com armas. Ao mesmo tempo, tentam espiar e impedir que os adversários cheguem ao tesouro.
Se o elemento capturado for armado, permanece imóvel no lugar onde foi apanhado. Mas o tesouro não lhe é roubado por nenhum adversário. Um colega livre pode apanhar um tesouro. Os adversários podem rodeá-lo mas a um mínimo de 3m.
Vence a facção que conseguir levar o tesouro para o seu castelo ou que tenha conseguido bloquear o portador (impedindo-o de passar o tesouro a um colega) dentro do tempo limite.
Os dois alquimistas
Havia dois alquimistas que moravam nos bosques vizinhos. Espiavam-se mutuamente desde que souberam que o outro tinha descoberto três segredos.
Querendo-se apoderar dos três segredos do outro alquimista, cada um envia os seus ajudantes à procura dos segredos do outro, enquanto tenta defender os seus próprios.
Materiais: mensagens; material para traçar pistas; armas; material para enfermaria.
Terreno: os dois campos deverão ter cerca de 700m um do outro. Se possível, devem estar em dois bosques diferentes. O terreno entre os bosques é neutro (não há combate).
Jogadores: Estão divididos em dois campos (os ajudantes dos dois alquimistas). Em cada campo há 2 ou 3 defensores e 1 a 3 atacantes. Esta proporção é apenas uma sugestão. Mínimo de 12 ajudantes por equipa.
Regras:
Cada equipa tenta encontrar, capturar e traduzir três mensagens correspondentes aos três segredos da outra equipa. Ao mesmo tempo, tenta defender os seus segredos.
As três mensagens estão escondidas dentro do bosque de cada equipa. Três pistas traçadas de modos variados (exemplo: giz de cor) partem de um ponto bem determinado que se encontra na zona neutra. De um outro ponto da zona neutra partem três pistas que levam ao outro campo. As pistas devem ser feitas com cores diferentes e podem cruzar-se.
O objectivo dos atacantes das duas equipas é penetrar no campo adversário seguindo as pistas, descobrir as mensagens, e trazê-las para o seu próprio campo.
As dificuldades em encontrar o esconderijo onde estão as pistas devem ser iguais nos dois campos.
Só se pode trazer uma mensagem de cada vez.
Se um atacante for capturado na posse de uma mensagem deve entrega-la aos seus capturadores. Estes, discretamente, voltam a escondê-la. Para evitar tentações, deverá ser o animador a fazê-lo.
O combate faz-se com armas e há uma enfermaria.
Depois do sinal de final do jogo, toda a equipa se reúne no seu campo e tenta decifrar a mensagem.
Pontuação.
- 30 Pontos para um texto completamente decifrado.
- De 10 a 20 Pontos pelos textos incompletos.
- 10 Pontos por cada texto do seu próprio campo que não foi capturado.
- 1 Ponto por cada adversário capturado.
O bosque de Manitu
As tribos dos Dakota e dos Cheyennes não se entendem quanto à posse do “bosque de Manitu”.
Neste momento, os Dakota ocupam o bosque mas os Cheyennes vão tentar ocupar a zona, instalando lá os seus tepee, em sinal de posse.
Material: 2 tendas; armas; material para a enfermaria.
Terreno: zona arborizada bastante ampla e bem delimitada (o bosque de manitu) com muito mato e algumas clareiras.
Jogadores: divididos em duas equipas: Dakotas e Cheyennes. Cada tribo deverá ter claros sinais distintivos: pinturas de guerra e arma de cores diferentes. Mínimos 12 jogadores por cada equipa.
Regras:
Os Dakotas ocupam o terreno no inicio do jogo. Têm 10 minutos de vantagem sobre os Cheyennes.
Estes últimos têm duas tendas metidas em sacos. As tendas devem estar completas (tendas, ferros, estacas).
Carregando os sacos das tendas, os Cheyennes devem penetrar no bosque de Manitu, encontrar um espaço livre e instalar as duas tendas, antes que os Dakotas consigam impedi-los.
O combate faz-se com armas. Há uma enfermaria diferente para cada equipa. Os “homens-medicina” orientam a enfermaria. Num raio de 50m em redor das enfermarias não se pode combater.
Os Dakotas não podem tocar nas tendas porque há uma maldição do Grande Espírito sobre quem rouba os tepee de outra tribo.
Um Cheyeene armado tem o direito, se o quiser, de levar consigo o tepee até à enfermaria ou de o entregar a um colega.
Quando um tepee está completamente montado (todas as estacas no sítio) não pode ser tocado.
Se todos os Cheyennes que estão a montar uma tenda estão armados, o último deve pegar no material e leva-lo consigo para a enfermaria.
Vencem os Dakotas, se conseguirem defender vitoriosos o seu terreno até ao fim do jogo.
Vencem os Cheyennes, se conseguirem montar as duas tendas.
Se no final do jogo houver uma só tenda montada, vence a equipa que tiver conquistado mais armas ao adversário.
Variante:
Havendo um número suficiente de jogadores, dois bosques de idênticas dimensões e características, o jogo pode ser “bilateral” com atacantes e defensores para as duas tribos. Neste caso serão necessárias quatro tendas.
Ataque à fortaleza
Jogadores: 3 ou mais equipas com pelo menos 5 participantes por equipa. Dos 10 anos em diante.
Objectivo: Várias equipas tentam invadir uma fortaleza natural e roubar o maior número de dísticos da equipa que defende a fortaleza. Uma vez angariados dísticos, as equipas invasoras podem rouba-los entre si. Vence a equipa que coleccionar mais dísticos. As armas são pistolas de água.
Construção e procedimento: Deve ser escolhido um edifício, de preferência abandonado com muitas entradas e saídas. A primeira tarefa a levar a cabo é a verificação dos perímetros de segurança e a fiabilidade de toda a estrutura do edifício de modo a não acontecerem situações anómalas. A segurança do local é vital à realização da actividade.
As pistolas de água serão as armas utilizadas. Para as reabastecer serão criados vários postos dentro do edifício. Serão aí colocados baldes de água. Os postos devem ser escondidos em locais de acesso mais ou menos difíceis.
Cada equipa constituir-se-á como um pelotão identificado com uma cor própria. Todos os elementos dessa equipa devem ser facilmente identificados através de algo que os distinga: um lenço, uma t-shirt, uma tira ou uma fita com a cor da equipa.
Dentro da fortaleza está uma equipa que desempenha uma função diferente de todas as outras, é a equipa que para além de guardar a fortaleza, possui os dísticos que todos pretendem.
As equipas preparam-se, definem uma estratégia e o jogo começa. Sempre que um elemento da equipa que defende é atingido, deve entregar um dístico. Quando as equipas que atacam a fortaleza se apercebem que as outras equipas também possuem dísticos, o mesmo princípio aplica-se. Se um dos seus elementos atingidos possuir um dístico, deve entrega-lo a quem o atingiu. Como estratégia a equipa pode concentrar os dísticos num elemento, ou distribuí-los entre os elementos da equipa ou mesmo escondê-los num local estratégico da fortaleza.
Quando a equipa que defende já perdeu todos os seus dísticos, é soado o alarme. A partir daí, as equipas têm apenas 15 minutos para se defrontarem e tentarem agregar o maior número de dísticos possível. Nessa altura, a equipa que defende assume a postura de intrusa, infiltra-se nas instalações do edifício tentando atrapalhar a acção das demais equipas. Vence a equipa com mais dísticos.
Para confeccionar os dísticos podem ser utilizadas cordas ou fio cortado em tiras de modo a facilitar a sua utilização. Não existe um número de dísticos pré-determinado, dependendo do tempo disponível para que o jogo dure, podendo confeccionar-se mais ou menos dísticos.
Materiais: Pistolas de água (uma por participante), corda, fio, baldes de água, um cronómetro e uma sineta.
Desenvolvimento: Quanto maior o número de equipas existir, mais deve ser o edifício utilizado. O animador deve, normalmente, integrar na equipa defensora. A camuflagem e a música de fundo podem ser mais dois elementos a juntar ao desenvolvimento do jogo de modo a dar-lhe mais emotividade e adrenalina.
Variantes: As variantes passam sobretudo pelos locais escolhidos. Este é um jogo que se pode repetir vezes sem contas, mas em edifícios diferentes. Poder-se-á entretanto substituir os dísticos por um troféu ou tesouro, mas corre-se o risco de o jogo durar pouco tempo.
Confronto de civilizações
Jogadores: 3 equipas com 6 ou mais jogadores. Dos 12 anos em diante.
Objectivo: 3 civilizações completamente distintas enfrentam-se num jogo onde a negociação é o ponto forte. Neste jogo vence a equipa que melhor corresponder às tarefas e negociações que lhes vão sendo propostas. Uma equipa de animadores externos será a equipa de avaliação.
Construção e procedimentos: Existem 3 civilizações completamente distintas. A cada uma destas civilizações corresponderá uma equipa, um animador interno e uma cor. Um dos animadores da equipa de avaliação entrega um papiro a cada grupo com a sua primeira tarefa (terão 1 hora) para se constituírem numa civilização, correspondendo às características que lhes foram fornecidas.
Civilização azul: povo muito religioso, conservador e defensor da moral. Adoram o seu Deus, representado no infinito Cosmos Celeste a quem chamam Infinitium. Evitam o toque, não tocam, não se deixam tocar. Não falam com estranhos só em situações limite. Escondem-se, são extremamente temerosos e andam sempre tapados, da cabeça aos pés.
Civilização amarela: povo muito emotivo. Adoram fazer amigos, são extremamente extravagantes e afectivos. Cumprimentam-se constantemente e tentam sempre ser conciliadores. Acreditam que cada um é dono do seu próprio destino. São muito comunicativos e adoram música.
Civilização branca: povo muito conflituoso. Extremamente agressivo, tentam sempre impor as suas ideias. São uma civilização politeísta, acreditam em três deuses: Armagedon, Luxus, Othos representam: “ uma civilização perfeita, ambiciosa que domina os elementos e busca a sabedoria”. Quando não conseguem levar avante as suas ideias são manipuladores, mentirosos e impositores. Gostam do poder e, entre eles, entram frequentemente em conflito.
Cada grupo tentará recriar a sua própria Civilização desde os costumes e comportamentos anteriormente referidos, passando por dar-lhe um nome, tratar da indumentária e aspectos que considere relevantes. Quando estiverem a tratar da indumentária, devem ter em conta a cor da civilização.
Depois de uma hora de preparação, sendo que cada civilização não conhece as características das outras, a primeira tarefa atribuída pela equipa de avaliação é a seguinte.
– Durante 10 minutos as primeiras civilizações tentar-se-ão relacionar de acordo com os comportamentos e características identitárias de cada uma.
Terminados os 10 minutos, os grupos regressam à sua intimidade com uma segunda tarefa:
- Conversarem e debaterem a dificuldade de pôr em prática os comportamentos que estão associados à sua civilização, sobretudo na relação com as outras. Entretanto devem preparar uma proposta para a formação de uma Confederação que una as 3 civilizações. O tipo de organização, as suas funções, o nome, entre outros elementos que considerem relevantes. Para a primeira parte da tarefa têm 15 minutos. Para a segunda outros 15 minutos.
As civilizações voltam a encontrar-se e têm mais 10 minutos para tentarem chegar a acordo com as outras civilizações. Ao fim do tempo regulamentar, praticamente será impossível que as 3 cheguem a acordo. Nesta fase do jogo o animador dá por terminado o tempo e pede aos grupos que voltem à sua intimidade e reflictam novamente sobre a possível solução a desencadear. Para tal tem 10 minutos.
De volta ao plenário o animador surpreende-os com a tarefa final:
- É-lhes imposta a organização de uma confederação a CCP, a Confederação das Civilizações Perdidas, o único problema é o seguinte: só existem 4 lugares para 3 civilizações. As 3 civilizações terão que obrigatoriamente, em 15 minutos chegar a acordo quanto aos elementos que irão representar as civilizações na CCP, qual a civilização mais representativa e o poder de voto de cada uma. As equipas devem estabelecer uma fórmula que satisfaça as 3.
A confusão poderá instalar-se, os animadores externos devem mediar. No final, cada animador externo atribui no máximo 10 pontos a cada equipa. Vence a equipa com maior pontuação. Fica aqui, aquela que é a solução ideal para a tarefa final:
- Cada civilização tem direito a um elemento representante na CCP entretanto, cada civilização tem direito a mais um representante, de 3 em 3 anos, ou seja, o quarto elemento da CCP é rotativo, um ano por civilização. Em termos de votação o quarto elemento será sempre um elemento conselheiro sem poder de voto, ou seja, o número de votos somados são sempre 3.
Materiais: tecido azul, vermelho e branco.
Materiais de desgaste: cronómetro e folhas de papel a simular papiro (onde são redigidas as tarefas).
Desenvolvimento: neste jogo o importante não é a pontuação final, mas sobretudo, todo o processo de reflexão e de desenvolvimento das competências de gestão grupal.
Variantes: se se considerar pertinente, o animador pode introduzir novas tarefas ou anular outras que entenda menos importantes de acordo com os objectivos que pretende desenvolver com o jogo.
Em busca da Espada Sagrada
Jogadores: 2 equipas com pelo menos 6 participantes. Dos 8 anos em diante.
Objectivo: dois grupos de aventureiros encontram-se perdidos na escuridão. Sabem que só encontrando a espada sagrada a luz voltará. Vence a equipa que primeiro encontrar a Espada Sagrada e completar o percurso de retorno.
Construção e procedimento: antes de tudo é importante encontrar uma zona natural suficientemente plana, ampla e com obstruções naturais (que não devem ser perigosas).
Entretanto no centro dessa área é colocada a Espada do poder, cravada no solo ou noutro elemento natural, o importante é que esteja destacada. À volta da espada é colocada uma área delimitadora de pelo menos 25m. A área pode ter uma forma quadrangular ou circular, no entanto, deve ser proporcional na distância que vai entre a linha limite de toda a área e a espada, que é o centro. Este será agora considerado solo sagrado.
Neste solo sagrado só poderão entrar os escolhidos, elementos da equipa que estarão vendados. Estes elementos tentarão chegar à espada o mais rápido possível através das indicações dos elementos externos. Para tal cada equipa deverá criar um código sonoro secreto que só a equipa reconhecerá.
Este código sonoro permitirá aos escolhidos chegarem à espada. Os sons e palavras emitidas devem permitir ao escolhido determinar se deve deslocar-se para a direita, esquerda, frente, se deve recuar, entre outras situações. Por este motivo, a escolha e determinação do código são essenciais, dele depende toda a estratégia da equipa.
Entretanto a equipa determina o número de elementos que quer estabelecer como escolhidos. Pode escolher quantos quiser, desde que para cada um deles tenha um guia orientador.
São estabelecidos dois pontos de partida para ambas as equipas, em ambos os extremos da área à volta da espada sagrada e ao toque de uma sineta começa o jogo.
Quando uma equipa atinge a espada, toca novamente a sineta. Nesta altura todos os escolhidos podem retirar as vendas. O escolhido que possui a espada deve voltar rapidamente ao seu ponto de partida com a espada, enquanto os outros escolhidos da equipa adversária o tentarão apanhar.
O importante é que a espada sagrada atinja o ponto de partida da equipa. Para tal o escolhido pode passar a espada a outro escolhido da mesma equipa se entender que este tem mais condições de chegar primeiro ao ponto de partida.
Se forem apanhados. A espada sagrada volta ao seu posto e o jogo recomeça. Vence a equipa que primeiro conseguir trazer de volta a espada sagrada.
Materiais: vendas, uma espada sagrada manufacturada (ou falsa), uma sineta, papel para redigir o código.
Desenvolvimento: é importante que haja um animador externo a dirigir o jogo. Na fase de concepção do código sonoro é fundamental que cada equipa o treine de modo a facilitar a sua aplicabilidade durante o jogo.
Variantes: em vez de o jogo se estruturar em busca da espada sagrada podem criar um ícone. Exemplo: uma bola que representa a bola do poder.
Fronteira do Mal
Jogadores: 2 equipas com pelo menos 8 participantes dos 8 anos em diante.
Objectivo: existe uma fronteira protegida pelos guerreiros das trevas, quem a ultrapassar alcança a liberdade.
Construção e procedimento: este é um jogo para ser jogado à noite em área natural, com vegetação densa, mas segura.
Antes de tudo é delimitada com corda ou fio uma linha que será a fronteira do mal. Esta linha deve ter pelo menos 100m, embora, o ideal seja algo com 200m. Esta linha deve ficar situada numa área com obstáculos naturais e vegetação que permitam à equipa adversária esconder-se. Uma área demasiado plana e limpa de obstáculos torna-se muito fácil de vigiar.
A cada elemento da equipa que defende é dada uma lanterna para tentar identificar os adversários que atacam. Enquanto defendem não podem manter as lanternas acesas. Apenas as deverão acender para tentar encontrar os invasores.
A equipa que defende deverá encontrar a melhor estratégia para passar a fronteira do mal. Sempre que um dos elementos da equipa tenta passar a fronteira e é apanhado, transforma-se também ele em guerreiro do mal, tentando encontrar os elementos da sua própria equipa.
O jogo termina quando já não existirem elementos da equipa que tentem ultrapassar a fronteira em competição.
Materiais: corda ou fio, lanterna e fita luminosa para identificar as áreas perigosas.
Desenvolvimento: deve ser verificado todo o perímetro de segurança à volta da área de jogo de modo a evitar problemas durante a concretização do mesmo. As áreas consideradas perigosas devem ser marcadas com fita luminosa de modo a não serem percorridas.
Variantes: a fronteira não tem de ser uma linha recta, podendo assumir os formatos que se entender.